Особые режимы включения лучей

С версии прошивки лабиринта после начала 2019 появилось возможность включать особые режимы лучей. В обычных режимах игры (single & multiplayer) есть только blinking. В кастомных режимах (папка modes) можно сделать blinking, alternating, cascading.

Blinking

Лазер включается и выключается во временном промежутке. Может пересекаться. В настройках уровней сложности можно за место статичного луча можно сделать следующую конструкцию: b1 - включится луч 1 в режими blinking. В кастом режимах тоже работает.

Cascading

Лазеры вклаются “лесинкой” (“змейкой”), один за одним. В кастомных режимах в массиве beams нужно указать нужные лучи (например 1,3,5, отсчет от 0) в режиме cascading. Для этого необходимо перед id луча указать c, в данном случае c1,c3,c5.

Alternating

Лазеры вклаются “лесинкой” (“змейкой”), по два луча за раз. В кастомных режимах в массиве beams нужно указать нужные лучи (например 1,3,5, отсчет от 0) в режиме alternating. Для этого необходимо перед id луча указать c, в данном случае a1,a3,a5.

Объектное указание

Указывать можно прямо объектом.

id - id лазера
int - интервал цикла (мс)
t - время горения лазера (мс)
off - задержка запуска цикла

Пример:

{"id": 0, "int": 1000, "t":500, "off":0}

В примере лазер №1 сразу будет гореть пол секунды, после этого пол секунды гореть не будет и так по циклу.

Например - пример заполнения уровня сложности:

[1,2,3,"m2@4",{"id": 4, "int": 1000, "t":500, "off":0}]

Большую роль в json играют ковычки. Будьте бдительны копируя из google docs. Важно заменять ковычки оттуда и добавлять, как в примере. Можно пройтись онлайн валидатором json, чтобы понять что не так.

Документация внутренняя

Документация

Posts

subscribe via RSS