Особые режимы включения лучей
С версии прошивки лабиринта после начала 2019 появилось возможность включать особые режимы лучей. В обычных режимах игры (single & multiplayer) есть только blinking. В кастомных режимах (папка modes) можно сделать blinking, alternating, cascading.
Blinking
Лазер включается и выключается во временном промежутке. Может пересекаться. В настройках уровней сложности можно за место статичного луча можно сделать следующую конструкцию: b1 - включится луч 1 в режими blinking.
В кастом режимах тоже работает.
Cascading
Лазеры вклаются “лесинкой” (“змейкой”), один за одним.
В кастомных режимах в массиве beams нужно указать нужные лучи (например 1,3,5, отсчет от 0) в режиме cascading. Для этого необходимо перед id луча указать c, в данном случае c1,c3,c5.
Alternating
Лазеры вклаются “лесинкой” (“змейкой”), по два луча за раз.
В кастомных режимах в массиве beams нужно указать нужные лучи (например 1,3,5, отсчет от 0) в режиме alternating. Для этого необходимо перед id луча указать c, в данном случае a1,a3,a5.
Объектное указание
Указывать можно прямо объектом.
id - id лазера
int - интервал цикла (мс)
t - время горения лазера (мс)
off - задержка запуска цикла
Пример:
{"id": 0, "int": 1000, "t":500, "off":0}
В примере лазер №1 сразу будет гореть пол секунды, после этого пол секунды гореть не будет и так по циклу.
Например - пример заполнения уровня сложности:
[1,2,3,"m2@4",{"id": 4, "int": 1000, "t":500, "off":0}]
Большую роль в json играют ковычки. Будьте бдительны копируя из google docs. Важно заменять ковычки оттуда и добавлять, как в примере. Можно пройтись онлайн валидатором json, чтобы понять что не так.
Документация внутренняя
Posts
subscribe via RSS